<나 혼자만 레벨업: ARISE>의 성공으로
웹툰 플랫폼과 CP사는 종래에 없던 BM을
상상할 수 있게 되었습니다.
전방 시장이 30조원 만화 시장에서
300조원 이상의 게임 시장으로 확대되었습니다.
<신의탑>에서 가능성을 확인했다면,
나혼렙은 확신을 갖게 하는 계기가 되었습니다.
올해 나혼렙 어라이즈 매출 추정치는 5,000억원 이상으로,
디앤씨미디어의 관련 수익은
RS율이 1%여도 50억원, 2%만 되어도 100억원입니다.
디앤씨미디어의 작년 연간 영업이익이 35억 원이었음을 감안했을 때
매우 유의미한 수익원이 추가되는 것입니다.
게임사들 입장에서 같은 광고 효과를 누리면서,
높은 자유도와 상대적으로 합리적인 수수료율을 누릴 수 있는
웹툰 IP의 매력도는 높아질 것으로 예상됩니다.
대형 게임사중 넥슨이 최근 카카오페이지 인기작인
<템빨>의 IP를 활용한 게임 퍼블리싱 계약 체결한 것이
이를 보여줍니다.
해당 게임은 넥슨의 첫 웹툰 IP 게임입니다.
일본은 IP 비즈니스의 역사가 오래된 국가로,
일본 IP 홀더와 파트너사로 일하는 데에는
제약 사항이 많습니다.
네오위즈의 <던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까>
IP를 활용한 게임 개발이 중단된 데에서
일본 IP 활용의 어려움을 일부 읽을 수 있습니다.
만화화가 용이한 소년만화에 대한 수요가
1차적으로 급증할 것으로 예상하며,
여성향 IP도 게임화 가능성은 열려있습니다.
카카오게임즈가 자회사인 오션드라이브를 통해서
카카오페이지의 인기 IP인
<검술명가 막내아들>의 콘솔 게임을 제작하고 있습니다.
여성향 웹툰 플랫폼을 운영하는
키다리스튜디오는 스토리타코와
자사 IP를 활용한 수집형 여성향 게임 개발을 시작했습니다.
소니는 <나 혼자만 레벨업> 애니메이션의 글로벌 흥행을 통해서
향후 웹툰 IP의 애니메이션화에 앞장설 것으로 예상됩니다.
나혼렙 애니메이션을 제작한 스튜디오인
‘A-1 Pictures’는 소니의 손자 회사이며,
소니 산하의 애니메이션 제작사
‘애니플렉스’와 애니메이션 전문 글로벌 OTT ‘크런치롤’이
제작위원회에 참여했습니다.
제작위원회에 참여한 다른 회사들은
원작과 관련된 회사들로 제작 경험은 없기에
제작 과정 전반을 소니가 주도했을 것으로 예상됩니다.
소니는 자체 OTT 플랫폼을 광고할만한
차별화된 애니메이션 작품이 필요하고,
이는 북미로 웹툰 산업을 확장하고 싶은
한국 웹툰 플랫폼들과 니즈가 맞을 것으로 예상됩니다.
북미에서 나혼렙 애니메이션은
소니 OTT ‘크런치롤’에서 독점 공개하고 있습니다.
게임으로 웹툰 IP 활용 범위를 확장하면
소니와의 협업 폭은 더 넓어집니다.
나혼렙 어라이즈는 올해 말 스팀 출시 이후
내년에는 콘솔 버전을 출시할 예정입니다.
콘솔 파트너사는 아직 정해지지 않았지만,
넷마블은 나혼렙 제작위원회와 글로벌 공동 마케팅을 진행하는 등
다방면에서 협력 관계를 이어나가고 있는 만큼
소니와 함께 할 개연성이 높다고 판단됩니다.
네이버의 웹툰엔터테인먼트는
1분기 전분기 대비 영업이익을 확대하며,
연내 상장 준비에는 차질이 없는 것으로 판단합니다.
일부 언론에서 6월 상장설을 보도하기도 했으나,
상장 과정에서 통상적으로 소요되는 시간을 고려했을 때
시기는 빨라야 늦여름이 될 것으로 예상됩니다.
일본 내 플랫폼 거래액은 1분기 엔화 기준 연간 24% 성장하면서
전체 성장을 견인했습니다.
한국의 오리지널 웹툰 작품을 본격적으로 이식하면서
성장률 크게 반등한 것으로 추정합니다.
라인망가는 픽코마에 이은 일본의 2위 모바일 만화 플랫폼으로,
전체 만화 시장 점유율은 10% 내외가 될 것으로 추정합니다.
7조 원 이상의 글로벌 최대 시장인 일본은
여전히 종이 만화 및 웹 플랫폼의 비중이 과반 이상인
아날로그 시장입니다.
픽코마에게 <나 혼자만 레벨업>이 그랬듯이,
히트작이 나올 시 라인망가 성장 업사이드는
매우 크다고 판단하며
상장 시 5조 원 이상의 기업가치가 정당화된다고 판단됩니다.
(하이투자증권 윤예지 애널리스트 - 출처)
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