언론에 따르면, 네이버의 웹툰 자회사인
웹툰엔터테인먼트는 올 여름 미국 증시 상장을
목표로 주관사 선정을 진행하고 있습니다.
목표 기업가치는 30 ~ 40억 달러이며,
공모 자금은 5억 달러 규모가 될 것으로 예상합니다.
네이버는 지난해 2분기 실적 발표까지는
2024년도 내 미국 증시 상장 계획을 밝혔으나,
그 이후에는 구체적인 타임라인을 제시하지 않았습니다.
경영진 교체, 적자 규모 대폭 축소 등 상장을 위한 준비는 꾸준히 진행해왔습니다.
상장 여부에 대해서는 의심의 여지가 없었으나, 시기에 대해서는 이견이 많았습니다.
이번 보도를 통해 연내 상장 가시성이 높아지고 있어
웹툰 섹터에 지속적인 관심이 필요한 것 같습니다.
한화 4 ~ 5조원의 기업가치는
피어 밸류에이션을 기준으로 판단했을 때
다소 보수적이라고 판단됩니다.
글로벌 기업 중 웹툰엔터와 가장 유사한 기업은 중국의 웨원그룹(0772.HK)입니다.
웨원그룹은 텐센트의 자회사로,
중국의 2대 웹소설, 웹툰 플랫폼을 비롯해서
글로벌 웹소설 플랫폼인 'Webnovel'도 운영하고 있습니다.
웨원그룹의 시가총액은 현재 환율 기준으로 계산했을 시
상장 초기 15조 원에서 4조원으로 72% 하락했습니다.
하락의 이유는 매출 역성장에 있습니다.
23년 상반기 기준 매출은 전년 동기 대비 20% 역성장했습니다.
글로벌 스토리 플랫폼들은 공통적으로 코로나19 시기 폭발적인 성장한 후
정체기를 겪고 있으며, 수익성을 제고하기 위해서 마케팅 효율화를 진행하면서
역성장을 시현한 것으로 추정됩니다.
매출도 올해 상반기 기준 33억 위안(한화 6,177억원)으로 웹툰엔터와 유사합니다.
차이점은 웨원그룹이 꾸준히 영업이익률 10% 내외를 기록하고 있다는 점입니다.
23년 상반기 기준 영업이익률 10%, 순이익률 11%를 기록했습니다.
네이버는 해외 플랫폼 적자로 인해 23년 영업적자를 기록한 것으로 추정됩니다.
EBITDA 기준으로는 흑자 전환에 성공했으며,
한국 자회사는 22년 12%의 영업이익률을 기록했습니다.
웹툰엔터는 자국에서의 점유율, 최대 시장인 일본에서의 성공 여부,
향후 글로벌 진출 용이성을 종합적으로 고려했을 때
웨원그룹 대비 프리미엄을 부여해야 한다고 판단됩니다.
웨원그룹은 중국에서 웹툰과 웹소설 플랫폼 모두 '콰이칸', '히말라야'에 밀린
2위 플랫폼입니다.
일본에서는 규모 있는 플랫폼도 부재합니다.
미국에서는 웹소설 플랫폼 'Webnovel'이
네이버의 '왓패드'와 iOS/안드로이드 매출 순위는 유사하나,
다운로드는 압도적으로 열세에 있습니다.
서구권 타겟한 웹툰 플랫폼은 현재 부재한 상황입니다.
밸류보다는 상장 여부가 섹터에는 더 중요
웹툰 섹터 전체에는 밸류에이션보다는 실제 상장 여부가 더 중요하다고 판단됩니다.
주관사 선정이라는 주요 마일스톤이 달성되었다는 점이 더 크게 작용할 것으로 예상됩니다.
웹툰 섹터는 웹툰엔터테인먼트, 픽코마, 카카오엔터테인먼트, 리디북스와 같은
조 단위의 대형주 상장에 제동이 걸리면서 기관 자금이 들어올 수 없다는 점이 한계였습니다.
올해 초 디앤씨미디어가 글로벌 모멘텀을 통해서 주가가 큰 폭으로 상승했으나,
주가 고점에서의 시가총액은 4,500억원이었습니다.
웹툰엔터가 40억 달러의 밸류로 미국 증시에 상장될 경우,
웹툰 섹터에는 단숨에 CJ ENM 대비 시가총액이 큰 대장주가 생기게 됩니다.
본격적으로 섹터 형성이 진행되고 있습니다.
네이버웹툰 상장은 얼마나 가까워졌을까?
4분기 웹툰이 포함된 콘텐츠 사업부문의 적자 규모는
315억원으로 전 분기 대비 절반으로 감소했습니다.
네이버의 23년도 웹툰 거래액은 1조 7,804억원(YoY +6%),
매출은 1조 5,031억원(YoY +41%)을 기록했습니다.
거래액을 큰 폭으로 상회하는 매출 성장은
회계 변경 효과가 온기 반영되었기 때문입니다.
23년 영업적자 규모는 2,295억원으로, 22년도 적자 3,699억원 대비해서
38% 줄었습니다.
이는 상장을 염두에 둔 비용 통제의 결과라고 판단됩니다.
웹툰 사업부 적자 축소의 이유는 22년도부터 이어졌던
마케팅비 효율화와 외형 성장이 복합적으로 작용했다고 판단됩니다.
이익의 확장의 열쇠는 IP 활용 2차 매출의 증가
4분기 웹툰 GMV 성장 대비 매출액 성장이 두드러지는 이유는
IP 관련 2차 매출의 증가 영향으로 판단됩니다.
한국과 일본 등 4분기 웹툰 GMV는 4,440억원으로 전분기 대비 7% 역성장했으나,
매출은 4,006억원으로 전분기 대비 6% 성장했습니다.
IP를 활용한 영상화, 굿즈 매출은 GMV에는 잡히지 않으나 매출에는 기여합니다.
또한, 웹툰 플랫폼의 영업이익률은 20%를 넘기가 힘든 반면,
2차 매출의 영업이익률은 20% 이상으로 믹스 개선 시
전사 영업이익률 상향이 가능합니다.
네이버웹툰은 OSMU의 대표격인 영상화뿐 아니라
게임, 굿즈 등으로 IP 사업을 확장하고 있습니다.
웹툰 콘텐츠 1차 매출의 단가는 300원 내외로 낮으나,
게임, 굿즈 등의 2차 매출 단가는 수 백만원에 이릅니다.
네이버웹툰의 유명 IP <신의탑>을 활용한 넷마블 게임 <신의 탑: 새로운 세계>는
지난 3분기 315억원의 매출을 올렸습니다.
네이버웹툰은 해당 매출의 일부를 R/S 받았을 것으로 추정됩니다.
언론에 따르면, <슬램덩크> 열풍의 수혜를 본 농구 웹툰 <가비지타임>은
작년 IP 매출만 70억원을 기록했습니다.
네이버웹툰은 2028년까지 월 평균 500만원의 IP 비즈니스 매출을 발생시키는 작품을
500개 이상으로 확대하겠다는 목표를 밝혔습니다.
이를 단순 환산하면 연간 IP 비즈니스 매출 목표는 최소 3,000억원입니다.
(하이투자증권 Analysis 윤예지 참고)
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